《部落沖突》是一款將戰略規劃和快節奏對戰融為一體的令人上癮的游戲。在游戲中眾多類型不同的建筑,今天小編想談一談非防御設施建筑在陣型布局中的利用。
總體上來看,非防御設施建筑,我認為有如下用途:一個就是吸收傷害。另一個就是引導部分兵種走向。
第一點:其實非常好理解,也是幾乎所有人都有的認知。尤其在部落戰里頭,利用庫、罐子、城堡等的血量,為一些防御型建筑以及大本爭取盡可能多的防守時間。而在farm陣中,我們也常用兵營、訓練營、采集器前置在防御設施前,盡可能拖延進攻方無差別進攻的兵種進攻時間(野蠻人、弓手、龍等等)。
第二點:應該有很多人有所認知。不過我目前沒有看到過網上有相關的介紹帖子,故而我多談論一下(可能我見識太少,至少我不認為這是我獨有發現)。
首先,我們可以在很多coc視頻中發現一些現象:有些兵種走位,采取的往往是折線走位,不是直線不是曲線。所走的路徑不是兩點之間最短(下兵點和進攻目標)的直線,而是一個比較短的折線。這個折線,較多時候是沿著格子的邊框走位。(見下圖說明)最典型的,
是巨人(也是非常常用的)。
這個圖只是個示意圖,并不是嚴格的巨人走位。黑色直線,是巨人位置的最近直線,而紅色的折線,是巨人走位的可能路徑(具體的拐點在哪里我無法理論給出,但是走位方式,基本是這樣的。)值得一提的是,在有選擇的情況下(往往是空間足夠的時候),巨人比較傾向于站在防御設施的正前方中央攻擊防御設施(即寬3格中的中間1格)。但是,前提是:巨人數量夠多。數量往往在5個以上的時候,會有明顯現象。這一點,可能和兵種的碰撞體積有關。野豬騎士的站位選擇,目前看下來其實也是差不多的。
提示:碰撞體積,指的是兵與兵之間,無法完全重疊。盡管大量屌絲巨人巨人站在一起,會有重疊現象,但是不可避免的,有一點點的站位差別。彼此間的距離有時候可以忽略不計,但是確實存在站位的不同。當兵的數量達到一定程度,彼此間的距離,就會有1格乃至更多的區別。其實我
這么想象的:兵的中間有一個心臟,心臟之間不能重疊,但是心臟以外的器官、皮囊可以重疊。
言歸正傳,這和非防御建筑有何關系呢?
從上圖,我們會發現,巨人不可避免地會走入城堡的警戒范圍內。盡管不是巨人走位的全程,但必然會有一段路徑,位于警戒范圍內。然而當有如下布局,我們可以讓巨人這么走位:
巨人的理論走位,大體是按照紅色路徑的。因為在有所選擇的情況下,巨人、野豬的走位路徑會盡量選擇:1.短 2.簡單 3.不穿插在建筑中間。這是根據我的觀察所作的總結,并非官方給出的信息?;蛴绣e誤,請指出。因此,紫色的和藍色的路徑,并不是巨人的選擇。
因此,通過三個農民建筑,我們成功讓巨人選擇走外圍,沒有踏入警戒范圍,而這一點,其實也是利用了建筑物和兵之間的碰撞體積。然而必須指出的是:兵營是特殊的?。?!
如果三個農民小屋換成兵營,巨人路徑大致是上圖所示。為何呢?根據我的理解,還是因為碰撞體積。
盡管兵營的占地面積是4*4,但是如圖所示,真正的“建筑”部分,其實并沒有4:4那么大,差不多是3*3的規模。就像別墅,占地面積很大,但有一大部分是院子,而不是屋子。因此我們的巨人和野豬,就可以從“院子”穿過去,只要不撞上屋子。
也就是說,建筑物的“碰撞體積”,并不取決于下面綠色草坪面積,而是肉眼可辨的真實建筑部分。
同樣這種走位可以配合陷阱,可以讓陷阱盡可能發揮更好的作用(下圖是一種單獨的例子作為比較,具體效果如何,還是看實際應用)
根據上述所言,建筑物對于一些兵種的走位,是可以有一定引導作用的。實例比較難以給出。但大家可以嘗試一下。
而非防御建筑對于兵種的引導,其實并不光如此。
非防御建筑的利用:
1.采集器,彼此間隔一定距離分散在庫的四周,比聚集在一起要好。當進攻方清邊不夠干凈的時候,一旦哥布林使用過早,那么哥布林的選擇可能不會是陣型內部深處的庫而是外圍的采集器。
2.利用非防御建筑,有效讓兵種脫節分流,這一點比較難利用。
兵種的分流
第一種分流:原理大致是這樣的:巨人只打防御建筑,野蠻人mm什么都打。于是利用非防御建筑,讓野蠻人mm的前進節奏被拖延,同時,也可以讓巨人和野蠻人、mm的前進方向不同。
第二種分流:利用mm遠程和野蠻人近程的差別。mm會進攻一墻之隔的建筑,而野蠻人在有所選擇的情況下(附近),不會去進攻封閉墻體內的建筑或者是墻,而是就近選擇進攻別的任意建筑——于是,野蠻人和mm分開了。
這兩種分流,實際相當于網游當中戰法牧的分割。巨人就是mt,野蠻人是半t(他的無差別輸出,也是很有用的),mm相當于后排輸出。牧師除了天使,就是治療法術。
利用巨人、野蠻人、mm的分割,理論上我們可以有這樣的好處:
1.法術范圍的局限性,限制法術的作用。
2.利用防御設施的射程、布局,使得一部分傷害輸出,直接作用于mm上。比如,野蠻人和巨人走出法師塔范圍,于是法師塔攻擊mm;再比如野蠻人和巨人走入迫擊炮的近距離盲程內,于是迫擊炮選擇炮轟遠距離的mm。
當然,這一點還要靠防御設施的布局(我個人認為,是點傷和范圍傷害的交叉掩護和層次布局能起到這樣的作用,僅僅愚見)
3.炸彈人和巨人的引導。這一點,比較玄乎和理想化,大致見圖如下:
利用外圍建筑排擠空間,使得炸彈人的可落兵位置被限制,然后迫使炸彈人根據AI,只能先進攻藍色圓圈圈出的墻體,而沒法直接進攻紅色圓圈圈出的墻體。當然,此圖中炸彈人只會進攻左側或者右側的部分藍色圓圈,而不是同時摧毀左右兩側所有的藍色圓圈墻體。
同樣的,巨人的走位,也可以通過外圍建筑的“空間排擠”,引導巨人進攻己方預設的進攻目標。總結而言,就是:利用外圍建筑的“空間”限制“距離”,“距離”+“兵種AI”來預設兵種走位。
當然,這幾點后續想法和思路,不一定能夠完全充分利用在陣型當中。就我個人而言,很多也只能局限在理論上,還不能充分利用到現在的陣型設計中。但在全球所有玩家的已有的陣型里,我相信一定會有多少利用到這些方式,更好地守衛村莊的陣型。
以上就小編對于《部落沖突》中非防御建筑利用的心得,希望對各位玩家朋友有所幫助。