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    TexturePacker

    3.5.3 官方免費版
    • TexturePacker3.5.3  官方免費版
    • 軟件大小:24.6M
    • 更新時間:2014-10-29 15:38
    • 軟件語言:英文
    • 軟件廠商:
    • 軟件類別:國外軟件 / 免費軟件 / 圖像處理
    • 軟件等級:4級
    • 應用平臺:WinAll, WinXP
    • 官方網站:http://www.codeandweb.com/texturepacker/
    好評:50%
    壞評:50%

    軟件介紹

    TexturePacker是一款把若干資源圖片拼接為一張大圖的工具。網頁設計師前臺制作css的時候,為了提高載入速度,往往把很多小圖拼接成一張大圖,一次載入,減少I/O,提高速度。這個好懂吧。
    所以不管怎么樣,“拼大圖”這個流程不可少。文藝青年說他用photoshop。。。西西推薦用TexturePacker,拼圖更專業。

    TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。當然TexturePacker的功能遠遠不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。

    TexturePacker一鍵生成CSS sprites:

    就標題來看,其實是貶低了TexturePacker的功能的,因為TexturePacker遠遠不止用于生成CSS sprites,只不過對于小編來說,也就只能用這個功能而已。

    CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要將所有網頁小圖片添加到TexturePacker,然后設置文件導出格式為css,即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,這對網頁前端設計師來說是不可多得的高效率工具。

    什么是CSS sprites:

    先來簡單介紹一下CSS sprites,這是干嘛用的。眾所周知,我們在設計網頁時,會有很多很多的網頁小元素,例如導航按鈕,社交圖標,網站背景圖等等。一般情況下,這些圖片都是單獨形式存在的,對于每一張圖片,在網頁加載時都屬于獨立的http請求。但使用CSS sprites,則會將所有的小圖片整合到一張圖片中,網頁加載只需要對一張圖片進行請求,CSS再通過坐標的形式定位每一個小圖片顯示出來。這樣有什么好處呢,個人認為最大的好處是,大大減少http請求數,提高網頁加載速度。

    TexturePacker神馬優點:

    >TexturePacker有windows版。不是所有人都有條件用水果。
    >TexturePacker有免費功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)
    >TexturePacker支持pvr格式。
    >TexturePacker支持命令行集成。
    >TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。

    TexturePacker怎么用?

    1、打開TexturePacker

    2、我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區,下圖是拖進去以后的模樣。

    3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便于控制。

    4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區域

    5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細節的設定,請嘗試體驗幾次就明白怎么用了)另外,最后,點擊菜單條的publish按鈕,哦了。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了!

    認識TexturePacker的界面:

    Data Format:導出什么引擎數據,默認cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
    Data File :導出文件位置(后綴名.plist)
    Texture Format:紋理格式,默認png
    Image format:圖片像素格式,默認RGBA8888...根據對圖片質量的需求導出不同的格式
    Dithering:抖動,默認NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;
    Scale: 讓你可以保存一個比原始圖片尺寸要大一點、或者小一點的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設備或者ipad創建的)。但是你同時也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時候只需要設置scale為 1.0,同時勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。
    Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個算法效果非常好,因此你不用管它。
    Border/shape padding: 即在spritesheet里面,設置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的游戲當中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時候,你就可以增加這個精靈之間的間隔。
    Extrude: 精靈邊界的重復像素個數. 這個與間隔是相對應的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點點,你就可以通過把這個值設設置大一點。
    Trim: 通過移除精靈四周的透明區域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔心,這些透明的區域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點。--當你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時候,這些透明區域仍然在尋里。(因為,有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)
    Shape outlines: 把這個選項打開,那么就能看到精靈的邊邊。這在調試的時候非常有用。
    AddSprite:添加圖片Add Folder:根據文件夾添加圖片
    Publish:導出資源文件(.plist和png)

    軟件標簽: CSS sprites 拼圖

    TexturePacker-3.0.9-win32.msi是安裝包,TexturePackerGUI_crack.exe是破解補丁,安裝完后把TexturePackerGUI_crack.exe拷貝到TexturePacker的安裝目錄下,以后就運行它就OK了。

    軟件截圖

    TexturePacker 3.5.3  官方免費版
      畫圖軟件
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      最新評論查看所有(1)條評論 >

      第 1 樓 湖北電信 網友 客人 發表于: 2013/11/12 10:18:20
      大批資源的話使用TexturePacker軟件打包成.pvr.ccz的壓縮文件,cocos2d支持讀取這種資源 如果運用到商業的話,還是要注意版權問題,找個美工或者自己動手最為穩妥。

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